Andarilho ( Wander / Highland Paranormal Society )
RPG Wander de cartão traduzido, para vocês jogarem com seus amigos, preparamos tambem um Gerador de Fichas, com rolagem de dados embutido para facilitar sua experiência.
Ouça ou veja tambem o episódio que falamos sobre o jogo e jogamos ele:
http://zerandoamesa.com.br/podcast/zam-21-rpg-de-cartao/
Faça um Andarilho
Role 4d4 para cada atributo
STR(Força), DEX(Destreza), WIS(Sabedoria).
Role d4 para DEFESA.
INICIANDO XP:
Se tirar :
- 1 DEFESA: 20XP
- 2 DEFESA: 10XP
- 3 DEFESA: 5XP
- 4 DEFESA: 0XP
Progressão
Pontos de atributos e defesa custam 100XP (máx 18).
Quando completa uma aventura ganha 50XP.
Resolução
Se o resultado de uma ação for incerto, role 1d20 e altere a estatística relevante para sucesso.
Se estiver em desvantagem, jogue 2d20 e use o maior; se estiver em vantagem, use o menor.
Armas
Desarmado: Dano = 1
Malfeita: Dano = 1d4 Custo = 15XP
Razoável: Dano = 2d4 Custo = 35XP
Boa: Dano = 3d4 Custo = 75XP
Inimigos
FÁCIL
Estatísticas = 9
Defesa = 2
Danos = 1d4
XP = 5
MEDIANO
Estatísticas = 11
Defesa = 3
Dano = 2d4
XP = 10
DIFÌCIL
Estatísticas = 14
Defesa = 5
Danos = 3d4
XP = 15
Combate
Use STR para corpo a corpo
DEX para ataque à distância.
Role o dano no sucesso, subtraindo a Defesa.
Zero de Defesa = Morte
Background (Role 1d20)
- Órfão de Rua(Urchin)
- Caçador
- Marinheiro
- Eremita
- Alquimista
- Soldado
- Músico
- Cultista
- Criminoso
- Agricultor
- Nobre
- Clero
- Comerciante
- Ladrão
- Político
- Mágico
- Malabarista
- Cozinheiro
- Guerrilheiro
- Coveiro
Items (Role 1d20+1d4)
- Nada
- Rato de estimação
- Apito
- Rede
- Frasco de bebida
- Sabonete
- Caixa de Fósforo
- Tenda
- Pé de cabra
- 15 metros de corda
- Tocha
- Ração
- Manto
- Cantil
- Giz
- Saco
- Espelho
- Micha
- Pá
- Cadeado
- Óleo
- Cachorro de Estimação
- Sino
- Luneta
Armas (Role 1d10)
1 a 5, Nenhuma arma
6. Adaga, Porrete ou Facão de má qualidade (1d4 Dano)
7. Espada curta de má qualidade (1d4 Dano)
8. Arco malfeito e 10 flechas (1d4 Dano)
9. Lança de má qualidade (1d4 Dano)
10. Espada, Rapieira, Porrete com espinhos, Lança, Arco e 10 flechas, Cimitarra, Machado ou Alabarda razoável (2d4 Dano)
Característica Física (Role 1d12)
- Cicatriz
- Tatuagem
- Dente de Prata
- Dedos do Pé Grudados
- Dedo Extra na Mão
- Perna de Pau
- Piercings
- Caolho
- Dentes Afiados
- Língua Dividida
- Nariz Quebrado
- Orelhas Pontudas
Mágica (Role 1d4 se tirar 4 role 1d10)
- Mudar a Sorte – Concede Vantagem/Desvantagem ao alvo na próxima jogada.
- Chave Espiritual – Tranca/Destranca um cadeado ou fechadura.
- Bálsamo – Restaura a defesa 1d4.
- Encolher – Fique com 12cm de altura por 5 min.
- Desaparecer – O alvo fica invisível por 2d4 minutos.
- Neblina – Criar nuvem de neblina espessa.
- Pé de Mola – Salto de até 15 metros.
- Gás – Torne-se um vapor por 10 min.
- Asa de morcego – Seus braços se tornam enormes asas de morcego.
- Ressuscitar – O alvo que está morto há menos de 24 horas revive. O Conjurador morre se falhar no WIS.
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