Andarilho (RPG WANDER da Highland Paranormal Society Traduzido)

Andarilho ( Wander / Highland Paranormal Society )

RPG Wander de cartão traduzido, para vocês jogarem com seus amigos, preparamos tambem um Gerador de Fichas, com rolagem de dados embutido para facilitar sua experiência.

Ouça ou veja tambem o episódio que falamos sobre o jogo e jogamos ele:

http://zerandoamesa.com.br/podcast/zam-21-rpg-de-cartao/

Faça um Andarilho
Role 4d4 para cada atributo
STR(Força), DEX(Destreza), WIS(Sabedoria).
Role d4 para DEFESA.

INICIANDO XP:
Se tirar :

  • 1 DEFESA: 20XP
  • 2 DEFESA: 10XP
  • 3 DEFESA: 5XP
  • 4 DEFESA: 0XP

Progressão
Pontos de atributos e defesa custam 100XP (máx 18). 
Quando completa uma aventura ganha 50XP.

Resolução
Se o resultado de uma ação for incerto, role 1d20 e altere a estatística relevante para sucesso.
Se estiver em desvantagem, jogue 2d20 e use o maior; se estiver em vantagem, use o menor.

Armas
Desarmado: Dano = 1
Malfeita: Dano = 1d4 Custo = 15XP
Razoável: Dano = 2d4 Custo = 35XP
Boa: Dano = 3d4 Custo = 75XP

Inimigos

FÁCIL
Estatísticas = 9
Defesa = 2
Danos = 1d4
XP = 5

MEDIANO
Estatísticas = 11
Defesa = 3
Dano = 2d4
XP = 10

DIFÌCIL
Estatísticas = 14
Defesa = 5
Danos = 3d4
XP = 15

Combate
Use STR para corpo a corpo
DEX para ataque à distância
Role o dano no sucesso, subtraindo a Defesa. 
Zero de Defesa = Morte

Background (Role 1d20)

  1.   Órfão de Rua(Urchin)
  2.   Caçador
  3.   Marinheiro
  4.   Eremita
  5.   Alquimista
  6.   Soldado
  7.   Músico
  8.   Cultista
  9.   Criminoso
  10.   Agricultor
  11.   Nobre
  12.   Clero
  13.   Comerciante
  14.   Ladrão
  15.   Político
  16.   Mágico
  17.   Malabarista
  18.   Cozinheiro
  19.   Guerrilheiro
  20.   Coveiro

Items (Role 1d20+1d4)

  1. Nada 
  2. Rato de estimação
  3.   Apito
  4.   Rede
  5.   Frasco de bebida
  6.   Sabonete
  7.   Caixa de Fósforo
  8.   Tenda
  9.   Pé de cabra
  10.   15 metros de corda
  11.   Tocha
  12.   Ração
  13.   Manto
  14.   Cantil
  15.   Giz
  16.   Saco
  17.   Espelho
  18.   Micha
  19.   Pá
  20.   Cadeado
  21.   Óleo
  22.   Cachorro de Estimação
  23.   Sino
  24.   Luneta

Armas (Role 1d10)

1 a 5, Nenhuma arma

6. Adaga, Porrete ou Facão de má qualidade (1d4 Dano)
7. Espada curta de má qualidade (1d4 Dano)
8. Arco malfeito e 10 flechas (1d4 Dano)
9. Lança de má qualidade (1d4 Dano)
10. Espada, Rapieira, Porrete com espinhos, Lança, Arco e 10 flechas, Cimitarra, Machado ou Alabarda razoável (2d4 Dano)

Característica Física (Role 1d12)

  1.   Cicatriz
  2.   Tatuagem
  3.   Dente de Prata
  4.   Dedos do Pé Grudados
  5.   Dedo Extra na Mão
  6.   Perna de Pau
  7.   Piercings
  8.   Caolho
  9.   Dentes Afiados
  10.   Língua Dividida
  11.   Nariz Quebrado
  12.   Orelhas Pontudas

Mágica (Role 1d4 se tirar 4 role 1d10)

  1.   Mudar a Sorte – Concede Vantagem/Desvantagem ao alvo na próxima jogada.
  2.   Chave Espiritual – Tranca/Destranca um cadeado ou fechadura.
  3.   Bálsamo – Restaura a defesa 1d4.
  4.   Encolher – Fique com 12cm de altura por 5 min.
  5.   Desaparecer – O alvo fica invisível por 2d4 minutos.
  6.   Neblina – Criar nuvem de neblina espessa.
  7.   Pé de Mola – Salto de até 15 metros.
  8.   Gás – Torne-se um vapor por 10 min.
  9.   Asa de morcego – Seus braços se tornam enormes asas de morcego.
  10.   Ressuscitar – O alvo que está morto há menos de 24 horas revive. O Conjurador morre se falhar no WIS.

Gerador de Fichas

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